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Unite大会叠纸揭秘:《恋与深空》华丽服饰、心动的角色表演如何实现?HASH GAME - Online Skill Game ET 300

发布时间:2025-11-10 15:23:46  点击量:

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  但是mesh collider作为不规则的凹体,有时也可能是非闭合的,想达到精准的碰撞效果相对参数化几何体就比较困难,特别是在移动设备下,因此我们采用散列哈希来作为三角形的粗略查找方式,结合缓存的邻近三角形结果,在迭代开始前生成一次粒子-三角形碰撞对,后续的迭代中判读粒子是否在三角形的范围,如果超出三角形的范围,通过模型的三角形邻接关系进行限制步幅的三角形查找,来获取最近的三角形,并且缓存结果作为下一次使用。

  对于层碰撞已经穿透的部分,我们参考了untanging cloth的方式,使用了一个轻量的解决办法,通过布料分层,从布料的固定点出发,计算不同层级的边和三角形的交点,因为我们的资产结构必定为一个uniform的网格,因此可以通过网格交点比较简单的推测出其它粒子的推出三角形,最后对穿透的粒子-三角形对施加弹簧约束来解决穿透。在实践中由于substep的关系,穿透的概率相对不大,因此我们采用分帧分块执行来减轻性能压力。

  为了满足战斗模块的需求,我们设计了特殊的trigger触发逻辑,Trigger的 Enter 和 Exit必须要成对出现,可以看到以下流程示意图中,在a触发b的函数中移除b后,会触发所有和b存在overlap的collider,这里和unity原生的有所不同——原生的unity中在trigger逻辑中删除掉b是不会触发其它碰撞体的trigger的。最后,我们通过History计数来标记collider的版本,解决复用逻辑可能会导致的一些潜在问题。

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